PREFRONTAL CORTEX LÀ GÌ

  -  
*

Tâm Lý học tập Thần tởm .com


*
 
*
English
*
 Forum
*

*

*

CÁC VÙNG NÃO HOẠTĐỘNG NHƯ THẾ NÀO trong những lúc CHƠI

TRÒ CHƠI clip VÀ trò chơi ONLINE ?

BS.Phan Thiệu Xuân Giang

 Giảng viên thỉnh giảng môn tư tưởng thầnkinh-tâm bệnh học vạc triển

 Đại học KHXH và NV TP.HCM- Đại học Văn Hiến

 I. TỔNGQUAN:

Nghiện trò chơi videođang là vấn đề được nhiều người quan lại tâm, sinh hoạt Việt Nam gần đây có nhiều thân phụ mẹthan phiền rằng nhỏ mình đùa trò chơi video clip hay game online không ít và ảnhhưởng đến học tập tương tự như các mối quan hệ xã hội. Ở các quốc gia khác cũng cónhiều nghiên cứu về sự việc này. Đây thực thụ là sự việc còn mới mẻ và lạ mắt trong lãnh vựctâm lý với tâm căn bệnh lý.

Nghiện trò chơi đoạn phim (videogame) xuất xắc nói rộng lớn hơn đó là câu hỏi sử dụng quá mức (overuse) trò chơi video, ngườisử dụng chơi quá mức cho phép và sử dụng có tính chống chế ( compulsive use) trò chơivideo giỏi vi tính, việc sử dụng này có tác dụng cản trở những sinh hoạt vào cuộc sốnghàng ngày. Tín đồ sự dụng bao gồm tính cưỡng chế (phải thực hiện cho bởi được), tựtách ly mình ra khỏi những mối tiếp xúc xã hội, triệu tập hầu hết tổng thể thờigian vào vấn đề dành được chiến thắng trong trò đùa hơn là những quá trình kháctrong cuộc sống. Fan ta đề nghị rằng buộc phải xem đó là một nhiều loại nghiện trung ương lý(Psychological addiction). Tuy nhiên chưa có chẩn đoán nghiện trò chơi videotrong DSM-IV-TR tốt trong ICD-10.

Bạn đang xem: Prefrontal cortex là gì

Ở Hoa Kỳ, các thắc mắc vềnghiện trò chơi đoạn phim đã có rất nhiều tranh luận. Hiệp hội Y khoa Hoa Kỳ ( AmericanMedical Association), trong năm 2007 đã gặp gỡ nhau vào thời điểm tháng 06 để đàm luận về đề tàinày và khẳng định rằng cần phải có nghiên cứu vớt xa rộng được thực hiện trước lúc nghiệntrò chơi đoạn phim được xem như một chẩn đoán phê chuẩn trong DSM, và họ yêu cầuhiệp hội tinh thần học Hoa Kỳ nghiên cứu về sự việc này.

Tỷ lệ lưu giữ hành: ko cónghiên cứu chính thức nào được chào làng về phần trăm lưu hành của nghiện game.

-Tháng 4/2007: 8,5% nhữnggame thủ tuổi bạn trẻ ở Mỹ được “ phân nhiều loại là game play bệnh lý tuyệt nghiệnlâm sàng”

Nghiện trò chơi video (videogame) tốt nói rộng lớn hơn đó là vấn đề sử dụng vượt mức (overuse) trò nghịch video, ngườisử dụng chơi quá mức cho phép và sử dụng có tính cưỡng chế ( compulsive use) trò chơivideo xuất xắc vi tính, việc áp dụng này làm cho cản trở các sinh hoạt vào cuộc sốnghàng ngày. Tín đồ sự dụng bao gồm tính chống chế (phải áp dụng cho bằng được), tựtách ly bản thân ra khỏi những mối tiếp xúc xã hội, tập trung hầu hết toàn thể thờigian vào vấn đề dành được chiến thắng trong trò chơi hơn là những công việc kháctrong cuộc sống. Bạn ta kiến nghị rằng đề nghị xem đó là một nhiều loại nghiện trọng điểm lý(Psychological addiction). Mặc dù nhiên chưa xuất hiện chẩn đoán nghiện trò chơi videotrong DSM-IV-TR hay trong ICD-10.

Ở Hoa Kỳ, các thắc mắc vềnghiện trò chơi clip đã có không ít tranh luận. Cộng đồng Y khoa Hoa Kỳ ( AmericanMedical Association), năm 2007 đã gặp nhau vào thời điểm tháng 06 để thảo luận về đề tàinày và xác minh rằng cần phải có nghiên cứu giúp xa hơn được tiến hành trước khi nghiệntrò chơi clip được xem như 1 chẩn đoán chính thức trong DSM, với họ yêu thương cầuhiệp hội tâm thần học Hoa Kỳ phân tích về sự việc này.

Tỷ lệ lưu giữ hành: ko cónghiên cứu bằng lòng nào được chào làng về phần trăm lưu hành của nghiện game.

-Tháng 4/2007: 8,5% nhữnggame thủ tuổi bạn teen ở Mỹ được “ phân một số loại là gameplay bệnh lý xuất xắc nghiệnlâm sàng”

-Một nghiên cứu và phân tích ở Anhtrong mon 11/2006 cho biết thêm 12% game thủ có biểu thị hành vi nghiện

-Sử dụng vượt mức tròchơi đoạn phim được xem là vấn đề lớn ở châu Á. Nghiên cứu của cơ quan chính phủ Hàn Quốclượng giá bán rằng có tầm khoảng 2,4% người nước hàn từ 9-39 tuổi là bạn nghiện, cókhoảng 10% ở mức “ nhóc con giới”.

-Có một trong những trường hợp tửvong do game play quá độ, như sinh sống Hàn Quốc: Năm 2005 , Lee Seung Seop, chết saukhi đùa Star Craft thừa 50 giờ. Ở Trung Quốc, Xu Yan, chết sau khi thi đấu gameonline thừa 15 ngày trong mùa nghỉ tết Nguyên Đán. Ở Việt Nam cũng đều có trường hợpán mạng tương quan đến nghịch game, một em phái mạnh 13 tuổi đã giết chết bà cầm cố 81 tuổi để mang 100.000 đồng, em đang thú nhậnrằng mình đề xuất tiền để chơi game online cùng đã giết mổ bà cụ để đưa tiền.

-Ở Hoa Kỳ và Canada cũngcó phần nhiều trường phù hợp tử vong do game play hoặc tương quan đến chơi game.

Viện Hàn Lâm tâm thần họctrẻ em với trẻ thiếu niên Hoa Kỳ ( American Academy of Child and AdolescentPsychiatry, AACAP) chú ý rằng tiếp xúc với trò chơi video clip bạo lực có thể làmgia tăng những suy nghĩ và xúc cảm gây hấn, nhất là ở trẻ em và trẻ vịthành niên. Ko kể ra, việc chi ra nhiều thời hạn để chơi gần như trò nghịch này cóthể tạo ra những vụ việc và dẫn đến:

-Kỹ năng xóm hội nhát

-Ít có thời hạn với giađình, với các bước ở trường học cùng những giải trí khác

-Xếp hạng tốt trong lớphọc và khả năng đọc kém

-Thiếu luyện tập thểthao cùng dễ bị khủng phì

Tháng 10/2009, Viện HànLâm Nhi Khoa Hoa Kỳ ( The American Academy of Pediatrics ) (AAP)  đã công bố ThôngBáo chế độ về bạo lực trên phương tiện đi lại Truyền Thông. Sau khoản thời gian xem xét bằngchứng tự những nghiên cứu và phân tích chuyên sâu về những tác động của bạo lực qua phươngtiện truyền thông, đã kết luận rằng tiếp xúc với truyền thông bạo lực bao gồm cảchơi video clip game đấm đá bạo lực “ cho thấy thêm có nguy cơ tiềm ẩn có ý nghĩa sâu sắc đối với mức độ khoẻ củatrẻ nhỏ tuổi và trẻ vị thành niên”. Suy nghĩlập đi lập lại về những nhân đồ bạo lực, chọn phương pháp gây hấn, diễn lại chọn lựacách đấm đá bạo lực đó và yêu thích vì hành động đó rất có thể được xem như một loạt cácthử nghiệm học album hình ảnh hưởng đến nhiều kiểu gây hấn khác nhau. (Advances inExperimental Social Psychology, Vol 36, 2004).

II. NHỮNG NGHIÊN CỨU VỀKHOA HỌC THẦN KINH:

1) CÁC VÙNG NÃO ĐƯỢC HOẠTHOÁ lúc CHƠI video clip GAME CÓ GIỐNG NHƯ CÁC VÙNG NÃO ĐƯỢC HOẠT HOÁ vào NGHIỆN CHẤTHAY ĐÁNH BẠC BỆNH LÝ?:

Nghiên cứu củacác tác giả : Han DH, Bolo N, Daniels MA, Arenella L, Lyoo IK, Renshaw PF thuộc cỗ môn trọng tâm thần,khoa y, trường đh Chung Ang, nước hàn , nhóm phân tích này vẫn sử dụnghình ảnh cộng hưởng từ tính năng ( f MRI) để review 19 đối tượng người sử dụng nghiên cứulà phái mạnh trưởng thành, tuổi từ bỏ 18-23 chơi trò chơi “ War Rock”, hiệu quả đượcghi thừa nhận như sau:

So sánh với những người chơibình thường, các đối tượng người tiêu dùng chơi clip game internet các có thể hiện hoạt độnggia tăng có chân thành và ý nghĩa rõ rệt ở thuỳ trán giữa yêu cầu (right medial frontal lobe), hồitrước trung vai trung phong trán bên nên và bên trái, hồi sau trung chổ chính giữa thuỳ đỉnh phải, hồicạnh hải mã phải, hồi nêm trước đỉnh trái (Left precueous parietal gyrus). Đốichứng cùng với tổng thời gian chơi game, ham mong muốn được các đối tượng người dùng chơi nhiều báocáo có đối sánh dương tính với hoạt hoá ở thuỳ trán giữa bên đề xuất và hồi cạnhhải mã bên phải.

Các phát hiện tại trong phân tích hiện tại lưu ý rằng hoạt hoáđược tạo ra do tín hiệu có liên quan đến kích thích clip game internet bao gồm thểgiống như những vùng não được hoạt hoá trong khi trình diễn các tín hiệu lưu ý ở những người có lệ thuốc chấtgây nghiện tuyệt đánh bạc tình bệnh lý. Đặc biệt là những tín hiệu game dường như thườnggợi lên vận động ở vỏ não tiền trán vùng sườn lưng bên cùng vỏ óc trán ổ đôi mắt ( Dorsolateralprefrontal và orbitalfrontal cortex), hồi cạnh hải mã với đồi thị (Parahyppocampal gyrus và thalamus).

2) GÓP PHẦN CỦA HỆ THỐNGKHEN THƯỞNG VÀ THUỲ THÁI DƯƠNG VÀO VIỆC ĐÁNH GIÁ CẢM XÚC trong LÚC CHƠI game FIRST-PERSONSHOOTER:

Nghiên cứuđược triển khai bởi nhóm người sáng tác : Krystyna AMathiak1,2,3,4*, Martin Klasen2,5, René Weber6, Hermann Ackermann4, SukhwinderS Shergill3 and Klaus Mathiak2,5,7 (Mathiak et al. BMC Neuroscience 2011): Nộidung bạo lực của những trò chơi clip gợi lên các mối thân yêu nhưng lại sở hữu rấtít phân tích liên quan đến kỹ càng khen thưởng của nó. Người ta đã chứng minh rằng chơi trò chơi video clip dẫn mang đến phóng thíchDopamine nghỉ ngơi vùng vân ( Striatum) . Tuy nhiên người ta ko rõ rằng khía cạnhnào trong trò chơi làm hoạt hoá khối hệ thống khen thưởng này cùng nếu văn bản bạo củagame lực đóng góp thêm phần vào điều này. Nghiên cứu của tập thể nhóm này thực hiện phối kết hợp giữahình ảnh cộng tận hưởng từ tính năng (fMRI) cùng đo lường cảm hứng của cá thể nhằm mục tiêu nhấnmạnh đến mối tương quan thần kinh của nội dung đấm đá bạo lực trong trò chơi video.

Kết quả: 13 tình nguyện viên là nam giới người Đức nghịch trò chơi bạn bắn đầutiên (First-person shooter game) (Tactical Ops: Assault on Terror) trong khi đolường hình ảnh cộng hưởng trọn từ chức năng ( fMRI). Thành công được tư tưởng làloại bỏ được kẻ địch và thua thảm được đọc là bị kẻ địch loại bỏ. Cảm giác đượcđo lường trực tiếp trước cùng sau lúc chơi game bằng thời hạn Biểu cảm giác TíchCực và tiêu cực ( Positive and Negative Affect Schedule: PANAS). Các sự kiện thấtbại và thành công đều gợi lên hoạt hoá gia tăng ở vỏ não thị lực (Visualcortex) sống vùng chẩm. Dẫu vậy chỉ gồm thất bại làm sút hoạt hoá làm việc vỏ óc trán ổ mắt( Orbitofrontal cortex) với nhân đuôi ( Caudate nucleus). Một mối đối sánh tương quan âmtính giữa cảm hứng tiêu rất và đáp ứng nhu cầu đối với thua kém được thấy ngơi nghỉ thuỳ tháidương phải.

Kết luận: Mất hoạt hoá vùng nhân đuôi khi thảm bại trong trò chơi đồng nghĩa vớivai trò của chính nó trong vấn đề tiên đoán khenthưởng bị lỗi: Điều này xảy ra vào bất kỳ khi nào mà đối tượng người sử dụng bị mất đi phầnthưởng đã ao ước đợi ( bị loại bỏ bỏ rộng là đào thải được đối thủ). Team nghiên cứukhông tra cứu thấy hướng dẫn rằng hồ hết sự kiện bạo lực khen thưởng thẳng ngườichơi. Họ nhấn mạnh vấn đề đến các reviews chủ quan lại về thay đổi cảm xúc so với chơigame nhằm nghiên cứu hệ thống khen thưởng. Những chủ thể báo lại rằng có cảm xúctiêu cực nhiều hơn thế sau lúc tập luyện game khi quan giáp hình hình ảnh não của không ít đối tượngnày thấy có hoạt hoá thuỳ thái dương bên nên ít hơn kèm theo với thất bại. Vì chưng thế,thuỳ thái dương bên phải hoàn toàn có thể liênquan mang lại việc reviews các sự kiện thua thảm trong toàn cảnh xã hội nhằm mục tiêu điều chỉnhkhí sắc của tín đồ chơi.

*

Hình ảnh não hoạtđộng khi tập luyện game thành công xuất sắc ( Tăng hoạt hoá vỏ óc thị giác ở vùng chẩm) (Theo Mathiak et al. BMC Neuroscience 2011)

*

Hình ảnh minh hoạhoạt cồn của vỏ não thị giác ( vùng chẩm) trong lúc tập luyện thất bại cũng giốngnhư trong khi chơi chiến thắng (Theo Mathiak et al. BMC Neuroscience 2011)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

*

Hình ảnh minh hoạhoạt cồn của vùng óc thái dương bên cần ở những người dân chơi bị đại bại đikèm với cảm hứng tiêu rất (Theo Mathiak et al, MBC, Neuroscience, 2011).

3) SO SÁNH HOẠT ĐỘNG CỦA NÃO Ở NHỮNG NGƯỜI CHƠI CÁC LOẠI trò chơi KHÁC NHAU:

Các vùng được hoạthoá bởi 3 loại video clip game khác nhau Othello, Tetris cùng Space Invader, được sosánh trong một nghiên cứu về hình hình ảnh cộng hưởng trọn từ chức năng (fMRI). Nghiên cứutrên 10 đối tượng người tiêu dùng khoẻ mạnh, thuận tay phải, tiến hành thí nghiệm và được phântích bằng việc sử dụng bản đồ thông số kỹ thuật thống kê. (Nghiên cứu của những tác đưa : KeiichiSaito ;NaokiMukawa;Masao Saito ở trong Kumamoto CityInternational Center, Kumamoto, Japan, September 05-September 07).

Kết quả đến thấy: Gia tăng buổi giao lưu của vỏ óc trán trước (Prefrontal cortex), vỏ não tiền đi lại ( Premotor cortex) , vỏ não thuỳ đỉnh( Parietal cortex) cùng vỏ não liên hợp thị giác ( Visual association cortex) cóđi kèm một cách đặc biệt cùng với việc chơi 3 nhiều loại game trên. Đối với gameOthello cùng Tetris, lúc tập luyện các loại game này cần phải có suy nghĩ xúc tích và ngắn gọn và làm hoạthoá vùng rộng hơn ở vỏ óc trán trước. Một số loại game Space Invader với Tetris, nhữngloại này nên phản ứng thời gian thực tế, lúc chơi làm hoạt hoá rộng rộng ở cácvùng vỏ não tiền tải và vỏ não thuỳ chẩm. Công dụng này cho thấy thêm rằng hoạthoá ở các vùng óc trong khi chơi các loại video game khác nhau tuỳ thuộc vào sựphối hợp các kỹ năng cần thiết đối cùng với từng loại game.

 4) CÓ SỰ KHÁC BIỆT GÌGIỮA CÁC VÙNG NÃO ĐƯỢC HOẠT HOÁ trong lúc CHƠI đoạn phim GAME GIỮA phái mạnh VÀ NỮ?

Có khoảng tầm hơn 230 triệutrò chơi clip và trò chơi vi tính được bán ra vào năm 2005. Các phân tích chothấy có tầm khoảng 40% người Mỹ chơi game bằng sản phẩm công nghệ vi tính tốt qua màn hình. Theonghiên cứu Harris Interactive vào khoảng thời gian 2007, phái nam có cảm thấy nghiện tròchơi đoạn phim gấp 2 mang lại 3 lần so với thiếu phụ giới.

Xem thêm: Chơi Ngải Là Gì ? Quan Điểm Của Phật Giáo Về Bùa Ngải? Chơi Ngải Là Gì

Có rất ít hiểu biết vềnhững quy trình thần gớm là căn nguyên của vấn đề chơi phần đa trò chơi video haytrò nghịch vi tính, mang dù cho tới nay có một xác suất lưu hành cao về rất nhiều hành vichơi game, nhất là nam giới. Trong một phân tích dùng hình ảnh cộng hưởngtừ chức năng (Functional Magnetic Resonance Imaging: f MRI) được tiến hành tạikhoa tinh thần và khoa học tập vi của Đại học tập Y Khoa Standford, California, HoaKỳ, cho biết thêm rằng phái mạnh có biểu lộ hoạt hoá (Activation) với nối kết chứcnăng ( Functional Connectivity) trong hệ thống viền trung vỏ não (Mesocorticolimbic system) nhiều hơn thế so với nữ giới.

Người ta nhận ra rằng bao gồm một khuynh hướng chịu ràng buộc vào tròchơi clip ở nam giới nhiều hơn phái đẹp (Griffiths cùng Hunt, 1998). 1 loạt những nghiêncứu chăm chú các quá trình thần kinh đóng vai trò nền tảng cho các trò đùa trênmáy vi tính. Trong một phân tích hình ảnhhọc thần kinh (Neuroimaging) bằng phương pháp sử dụng chụp giảm lớp phóng xạ positron (PET: Positron Emission Tomography) cho thấy có sự ngày càng tăng phóng thích cùng gắn kếtDopamine sinh hoạt vùng vân bụng (Ventral Striatum) và mối đối sánh tương quan dương tính với nhữngđối tượng chơi được quan giáp (Koep và cộng sự, 1998). đa số phát hiện nay nàyquan tâm đến các liên quan được giả định thân trò đùa vi tính, nghiện và hệthống tán thưởng (Griffiths và Hunt, 1998). Mặc dù nhiên chưa có nghiên cứu vãn nàoxem xét sự khác biệt trong việc hoạt hoáchu thần ghê giữa phái nam và cô gái trong khichơi trò chơi video. Nhóm nghiên cứu và phân tích đứng đầu là gs Allan Reiss (Giáo sưtâm thần học tập của đh Y Khoa Stanford, Hoa Kỳ).

Trong phân tích này, 22người trẻ trưởng thành ( 11 nam cùng 11 nữ) chơi trò chơi và được đặt dưới lắp thêm chụpcộng tận hưởng từ tính năng (Functional Magnetic Resonance Imaging). Các game thủđược hướng dẫn nhấn vào nhiều banh được nếu có thể. Toàn bộ những người tham giahọc được trò đùa rất nhanh, người chơi nam và người vợ đều nhấn được con số banh nhưnhau, tuy nhiên nam giới chiếm hữu được nhiều vùng hơn rõ ràng so với bạn nữ giới. Đólà vày nam giới xác định được trái banh nào sát với bức tường nhất và để giúp họcó được không ít vùng hơn nếu như họ nhận vào.

Sau khi so với dữ liệuhình hình ảnh của toàn bộ nhóm thâm nhập chơi, những nhà phân tích thấy rằng các bạn có biểu hiện hoạt hoá nghỉ ngơi trungtâm viền trung vỏ óc (Mesocorticolimbic center) của óc bộ, đấy là vùng cóliên quan liêu một cách điển hình đến khen thưởng với nghiện. Tuy nhiên, não của namgiới có biểu thị hoạt hoá nhiều hơn, số lượng hoạt hoá đối sánh tương quan với số vùng nhưng mà game thủ chiếm được trong trò chơi(điều này không xảy ra ở cô bé giới). Có 3cấu trúc trong quy trình khen thưởng, sẽ là nhân cạp (Nucleus Accumbens), hạnhnhân (Amygdala), vỏ não trán ổ mắt (Orbitofrontal Cortex), hồ hết vùng này cũngcó biểu hiện tác động lẫn nhau nhiều hơn thế nữa ở nam giới so với thiếu phụ giới. Chu trìnhnày càng nối kết tốt bao nhiêu thì phái mạnh càng gameplay thành công bấynhiêu.

*

Hình ảnh đường dẫn truyền Dopamine tương quan đến bề ngoài khenthưởng (màu xanh)

*
Hình hình ảnh hạnh nhân, một cấu tạo nằm trong quy trình khenthưởng(màu đỏ)

*

5) VIDEO trò chơi BẠO LỰC ẢNHHƯỞNG ĐẾN NÃO BỘ:

Hình ảnh thể vân (Striatum) hoạt hoá với hầu như kích thíchkhen thưởng khác nhau

Nghiên cứu giúp này nhắc nhở rằngnam giới có chu trình thần kinh khiến cho họ dễ dàng bị chịu ràng buộc vào cảm nhận đượckhen thưởng do trò đùa vi tính được thiết kế với theo kiểu giành được vùng với họcũng có không ít động cơ rộng để liên tiếp hành vi chơi trò giải trí đó. Phụ thuộc điềunày, bạn ta đọc rằng nam giới dễ bị “ nghiện” trò chơi đoạn phim hơn cô gái giới. Hầuhết hầu hết trò nghịch vi tính thực sự thịnh hành với phái mạnh là đều trò nghịch kiểuchiếm vùng với gây hấn.

Báo cáo của bác sĩVincent Mathews tại cuộc chạm mặt mặt hằng năm của cộng đồng X quang Bắc Mỹ (Radiological Association of North America). Một phân tích được tiến hành trên44 trẻ con vị thành niên khoẻ mạnh: Những trẻchơi video clip game bạo lực cho thấy thêm có ít hoạt hoá rộng ở thuỳ trán, là vùng bao gồm chứcnăng kềm chế, tập trung và từ điều chỉnh.

Giáo sư Vicent Mathewscùng đồng nghiệp ở đh Indiana, Indianapolis, phân công cho những trẻ vịthành niên này chơi trò chơi “ Medal of Honor” là một trong loại game bạo lực hoặctrò nghịch “ Need of Speed” là 1 trong những loại game hào hứng nhưng chưa phải là trò chơi bạolực. Không có sự biệt lập về tuổi, giới, IQ, độ chuyên nghiệp về chơi game vàtiếp xúc với phương tiện truyền thông media bạo lực, tuổi vừa phải là 15, IQ trungbình vào nhóm chơi game không đấm đá bạo lực là 110 với trong nhóm chơi game bạo lựclà 108.

Nhóm chơi game khôngbạo lực cho thấy có hoạt hoá nhiều hơn ở vùng thuỳ trán bao gồm hồi đai trước(Anterio Cingulate), vỏ não trán trước sống lưng bên ( Dorsolateral PrefrontalCortex). Nhóm gameplay bạo lực cho biết thêm ít hoạt hoá rộng ở thuỳ trán trướctrong lúc tập luyện và ngày càng tăng hoạt hoá ngơi nghỉ hạnh nhân bên nên ( Right Amygdale). Nhữngkhác biệt này vẫn còn sau khi đối triệu chứng với phương tiện truyền thông media bạo lựctrước đó và giới tính.

-Tháng6/2010 một nghiên cứu và phân tích khác về trò chơi clip bạo lực ảnh hưởng lên vận động củathuỳ trán được công bố và kết luận rằng chơi trò chơi clip bạo lực chỉ trongvòng 1/2 tiếng đã làm sút thấp mức hoạt động của vùng trán trước ( Prefrontalregion) là vùng được xem là có liên quan đến tính năng kềm chế thừa nhận thức ( so vớichơi trò chơi không bạo lực) (Hummer, T., Wang, Y.,Kronenberger, W., Mosier, K., Kalin, A., Dunn, D., Mathews., V., (2010)Short-term Violent Video). Phân tích này cho biết chơi trò chơi clip bạo lựctrong khoảng 30 phút làm giảm hoạt động vùng não ở thuỳ trán trước là vùng quan trọngcó khả năng kềm chế hành vi xung động, bốc đồng.

Những nghiên cứu khác về đại lý thần kinh của hành vi gây hấn chỉ ra rằng rằngchu trình thần kinh bao tất cả vỏ óc trán,hạnh nhân với thuỳ thái dương bao gồm vai trò đặc biệt trong điều chỉnh cảm xúc vàbạo lực. Nghiên cứu gợi ý mạnh mẽ đến sựkém hoạt động của cơ chế kìm giữ của não (brain inhibitory mechanism) sinh hoạt vỏ nãotrán, vùng vân (striatum) song song với sự khuấy động trên mức cho phép của hạnh nhân với cácvùng óc thuỳ thái dương, điều này còn có vai trò vào hành vi bùng phát hay gây hấnnặng nề, kéo dài. Các phân tích chỉ cho thấy rõ rằng những vùng não sống thuỳtrán với hạnh nhân rất có thể được hoạt hoá bằng phương pháp xem tivi đấm đá bạo lực hay đùa tròchơi clip bạo lực.

Trẻ chơi game bạo lực những ( phần đa trẻ chưa được chẩn đoán là bao gồm rốiloạn hành vi) có bộc lộ kiểu hoạt động của não y như khi triển khai cácnhiệm vụ kiểm soát điều hành điều hành phức hợp như là trẻ được chẩn đoán là một trong những vài kiểurối loạn hành động có tương quan đến gây hấn. Kiểu hoạt động của não dạng hình này rấtkhác với nhóm trẻ đối bệnh không chơi nhiều game đấm đá bạo lực (và không được chẩnđoán là có rối loạn hành vi). Con trẻ chơi nhiều game bạo lực cho biết suy kém đặcbiệt về tính năng kiểm soát điều hành quản lý (Executive control) được hiểu như thể khảnăng điều hành và kiểm soát chủ rượu cồn (Proactive control). Kiểm soát điều hành chủ động được xem như như làđiều cần thiết để khiên chế phản ứng xung động, bốc đồng. Kiểu hoạt động khác biệtnày xuất hiện một trong những mẫu điện não cũng như trong hồ hết phản ứng hành động ( Bailey, K., West, R., Anderson, C., (2009), A Negative AssociationBetween đoạn clip Game Experience and Proactive Cognitive Control, Psychophysiology,Society for Psychophysiological Research, pp. 1-9).

6) KHOA HỌC THẦN KINH cho THẤY THUỐC BUPROPION CÓ KHẢ NĂNG LÀM GIẢM VIỆCTÌM CHƠI trò chơi Ở NGƯỜI NGHIỆN đoạn clip GAME INTERNET:

Nhómnghiên cứu vãn : Han, Doug Hyun; Hwang,Jun Won; Renshaw, Perry F ghi nhấn rằng: vào việc đáp ứng nhu cầu với biểu hiện game,những bạn nghiện clip game có biểu lộ hoạt hoá trong não cao hơn nữa ở vùng gốichẩm bên trái (Left occipital lobe cuneus), vỏ óc trán trước sống lưng bên trái(Left dorsolateral prefrontal cortex), hồi cạnh hải mã trái (Leftparahippocampal gyrus) so với đội chứng. Sau một thời gian điều trị bởi thuốcBupropion dạng phóng thích lờ lững là 6 tuần, bài toán thèm tìm kiếm trò đùa video, tổng thời hạn chơi game, hoạtđộng óc được tạo thành do các tín hiệu game ở vùng vỏ não trán trước sống lưng bên giảmđi ở tín đồ nghiện game. Team nghiên cứu nhắc nhở rằng Bupropion SR hoàn toàn có thể thay đổiviệc tìm game play và hoạt động của não theo cách thức giống như quan giáp được ởnhững người lạm dụng hay phụ thuộc vào chất tạo nghiện.(Psychology of Popular MediaCulture, Vol 1(S), Aug 2011, 108-117; Experimental và ClinicalPsychopharmacology, 2010 (Aug), Vol 18(4), 297-304.).

 

 

 

 

 

III. NHẬN XÉT:

Nghiện trò đùa video,trò nghịch vi tính hay game online ngày càng gia tăng, nhất là ở tuổi vịthành niên. Ở Việt Nam chưa xuất hiện một phân tích qui mô làm sao về tư tưởng xã hội cũngnhư về khoa học thần kinh so với vấn đề nghiện game.

Trong thực hành lâm sànghằng ngày, cửa hàng chúng tôi cũng gặp gỡ một số trường thích hợp nghiện game mang đến khám, phần lớn cáctrường hợp bao gồm những đặc điểm sau đây:

-Phần to là trẻ con vịthành niên

-Cũng bao gồm trường hợplà trẻ em tự kỷ dạng tác dụng cao xuất xắc Asperger

-Phần to là nam giới giới

-Hay có những rối loạnkhác đi kèm theo như rối loạn tăng cồn kém chú ý,rối loạn thách thức chống đối, rốiloạn cư xử, trở ngại trong mối quan hệ xã hội…

- Được cha mẹ đưa đếnhay đến hỏi về trường hòa hợp của trẻ

-Gia đình thông thường có vấnđề về vai trung phong lý: cha mẹ không hoà hợp, trẻ thiếu hụt cha, tất cả xung bất chợt với cha, ngườicha thiếu giới hạn…

-Thường là tương đối khó khăntrong điều trị

-Việc điều trị bằng thuốccũng có công dụng trong một số trong những trường đúng theo nhưng không thể không có trị liệu tâmlý-xã hội đi kèm

Trên đây chỉ nên nhữngquan sát, cần phải có hầu hết nghiên cứu cụ thể hơn.

Tài liệu tham khảo:

-Gender differences in the mesocorticolimbic system duringcomputer game-play, 2007 , Allan L. Riess và cộng sự, Standford School of Medicine, CA, USA.

-www.wikipedia.org; www.scholarpedia.org; www.urbanministry.org/wiki/video-game-addiction; www.vhpi.vn; www.pubmed.gov; 3/2011.

Xem thêm: Cách Chơi Game Đua Ô Tô Địa Hình, Game Đua Xe, Đua Ô Tô Địa Hình

-Reward system và temporal pole contributions lớn affectiveevaluation during a first person shooter clip game, BMC Neuroscience 2011 12:66

-A Negative Association Between clip Game Experience và ProactiveCognitive Control, Psychophysiology, Societyfor Psychophysiological Research, pp. 1-9).